Sužinokite, kaip dirbtinis intelektas keičia žaidimų pramonę

Dirbtinis intelektas (DI) lemia drastiškus pokyčius žaidimų pramonėje. Dirbtinis intelektas vaidina svarbų vaidmenį, kuris atvers kitą žaidimų kūrimo lygį, nes žaidėjai nori labiau įtraukiančios ir įtraukiančios patirties. Žaidimuose naudojant dirbtinį intelektą pagerėjo jų tikroviškumas, interaktyvumas ir pritaikomumas, todėl tai nėra „tik mada”.

Dirbtinis intelektas keičia ir žaidimų kūrimą, ir žaidimą, o šią transformaciją lemia dabartinė didelė internetinių žaidimų paklausa ir arši žaidėjų konkurencija rinkoje. Ji nuves mus į begalinio potencialo pasaulį, sukurdama naują išradimų ir džiaugsmo normą žaidimų pramonėje. Sužinokime, kaip dirbtinis intelektas paveikė žaidimų kūrimo tendencijas.

Pasaulio kūrimas ir turto generavimas

3D aplinkoms, turtui ir žaidimo elementams, kurie yra išsamūs ir detalūs, sukurti reikia labai daug laiko ir pinigų. Nepaisant to, dirbtinio intelekto įrankiai leidžia automatizuoti didelę šios kūrybos dalį, algoritmiškai generuojant pasaulius, tekstūras, modelius, objektus ir pan.

Dėl to žaidimų kūrėjai gali greitai sukurti pilnaverčius virtualiosios realybės (VR) pasaulius, kurių tiesiog negalėtų sukurti rankiniu būdu.

Be to, šiais privalumais gali naudotis ir smulkūs žaidimų ištekliai, o to paprastai neįmanoma padaryti rankiniu būdu. Naudojant dirbtinį intelektą, daug smulkių 3D objektų modelių, tokių kaip baldų dalys, nuolaužos, augalai ir rekvizitai, gali tankiai užpildyti vaizdo žaidimų pasaulius be jokio rankinio įsikišimo – tai paprastai yra nepraktiška.

Dirbtinio intelekto dėka kūrėjai dabar gali labiau susitelkti į visa apimančias dizaino temas ir kūrybines idėjas, nes jie sutaupo laiko, nes patys nekuria kiekvienos smulkmenos.

Duomenų analizė ir optimizavimas žaidime

Dirbtinio intelekto algoritmai gali peržiūrėti žaidimo duomenis, pavyzdžiui, 3D tinklelius, tekstūras, garso failus, aplinkos geometriją ir t. t., ir juos sumažinti nepakenkdami vaizdui, garso kokybei ar žaidėjo patirčiai. Suspaudus duomenų failų dydžius, galima gerokai pagerinti bendrą žaidimo našumą – greičiau kraunamas ir sklandžiau žaidžiamas žaidimas.

Naudodamas realiuoju laiku atliekamą našumo analizę, dirbtinis intelektas gali tiekti išteklius žaidimo elementams tada, kai jų reikia, ir koreguoti išteklių paskirstymą žaidime. Taigi žaidimuose nuolat efektyviausiai naudojama turima skaičiavimo galia, kad būtų pasiektas optimalus našumas, o šis procesas vadinamas „apkrovos balansavimu”.

Automatinis žaidimo testavimas ir atnaujinimo iteracija

Norint veiksmingai išbandyti bet kokio žaidimo mechaniką, pusiausvyrą ir sudėtingumo lygius, prieš pradedant jį žaisti, reikia nemažai žmogaus pastangų. Vis dėlto labai sudėtingų žaidimų atveju žaidimo testavimui reikia daugybės žmonių.

Dirbtinio intelekto simuliacijos, kuriose naudojami mašininio mokymosi algoritmai, gali imituoti žmonių elgseną žaidžiant žaidimus, tačiau jos yra daug greitesnės už tikrus žmones. Tai leidžia manyti, kad visiškai išbandyti bet kokį žaidimą užtruks vos kelias dienas, o ne savaites ar mėnesius.

Atliekant dirbtinio intelekto žaidimų testavimą gaunami išsamesni duomenys nei žmonių atsiliepimai, kuriuos kūrėjai naudoja tiksliam žaidimų koregavimui. Dėl dirbtinio intelekto testavimo jie gali tiksliai žinoti, kas jų žaidime veikia, o kas ne. Taigi geresni žaidimai sukuriami per trumpesnį laiką.

Dirbtinio intelekto ir žaidimų kūrimo dėka e. mokymosi žaidimai ir žaidimo procesas pasieks neįtikėtiną tikroviškumo lygį. Įtraukus dirbtinio intelekto ir žaidimų kūrimo sistemas bei mechaniką, vaizdo žaidimų aplinka gali tapti gyvesnė, reaktyvesnė ir labiau atitikti tikrovę:

Fotorealistinė grafika ir aplinkos

Šiais laikais net ir labai grafinio turinio žaidimuose lengvai nustatomi tekstūrų ir objektų atvaizdavimo apribojimai, ypač didelėse aplinkose. Panašiai kaip Nvidia GauGAN, egzistuoja galimybė pateikti duomenis, implantuotus į kraštovaizdžio vaizdus, ir generuoti beveik realaus palyginimo atvaizdus ir grafiką.

Žaidimai su panašia mechanika galėtų leisti žaidėjams keliauti po neįtikėtinai tikroviškos grafikos žaidimų kraštovaizdžius prabangiose atvirose aplinkose, kartu pakartotinai nesusiduriant su tomis pačiomis tekstūromis ir objektais. Taip pat galima tiksliai generuoti tokius efektus kaip lapų judėjimas, atmosferos sąlygos ir liepsnos.

Nežaidėjų personažai gali reikšti emocijas ir atrodyti kaip žmonės

Nežaidėjų veikėjų (NPC) sąveika su žaidėju dažnai apsiriboja paprastu ir pasikartojančiu dialogu, neturinčiu jokio estetinio patrauklumo.

Dirbtinis intelektas potencialiai galėtų suteikti ne žaidėjų personažams gerokai daugiau emocinio realizmo ir lankstumo reaguojant į įvykius ir sąveikas žaidimuose bei žaidėjo veiksmus. Jį galima dar labiau išplėsti, kad jie galėtų dinamiškai pritaikyti savo pokalbius, įtraukdami į juos įvykius, kurių liudininku tapo žaidėjas, todėl abu veikėjai galėtų jaustis tarsi artimesni draugai.

Nežaidėjo veikėjų elgesys galėtų gerokai skirtis, tačiau kartu neatrodyti kaip netikra asmenybė ar turintis amneziją. Verslo sąveikos ir asmeniniai santykiai galėtų dinamiškai keistis, taip pat ir veikėjų tarpusavio santykiai.

Apskritai ne žaidėjų veikėjai būtų daug tikroviškesni, su visaverte asmenybe ir motyvais, o ne vien tik dalintojai ar užduočių vykdytojai.

Kaip reaguoja žaidimų pasauliai

Net ir pačiuose įdomiausiuose ir nelinijiniuose šiuolaikiniuose vaizdo žaidimuose, kuriuose yra šakotų pasakojimų ir daugybės kelių, galimas žaidimų pasaulių formų ir pavidalų įvairoves iš prigimties riboja kūrimo klausimas. Dirbtinis intelektas žaidimuose taip pat geba organizuoti žaidimų erdves, kurios transformuojasi priklausomai nuo žaidėjo veiksmų, iš esmės ribojamas tik žaidimo sampratos tam tikroje terpėje.

Personalizuota kelionė

Panašiai, vadovaudamiesi Tiuringo nurodymais, jo virtualūs pagalbininkai gali ištirti naudotojo įpročius, kad numatytų jo galimus pramogų pageidavimus artimiausiomis valandomis ar dienomis, ir tada atitinkamai parengti scenarijus.

Per keliasdešimt ar šimtus valandų įvairūs žaidimo planai galėtų stebėti, kaip šis asmuo sąveikauja, ir, remiantis šia analize, kurti skirtingus siužetus, iššūkius ir apdovanojimus.

Žaidime būtų galima pristatyti tinkamus ir netinkamus kompanionus, kurie gerai arba blogai sietųsi su pagrindiniu veikėju ir jo žaidimo stiliumi / temperamentu. Aplinka galėjo būti sukurta taip, kad būtų akcentuojamas tyrinėjimas arba veiksmas, atsižvelgiant į tai, ar žaidimas nustatė, kad jums labiau patinka sudėtingi galvosūkiai, ar kovos. Dėl to kiekvieno žaidėjo patirtis su žaidimu buvo tokia, o tai lėmė tvirtesnį emocinį ryšį ir malonumo jausmą.

Animacinė ir tikroviška išvaizda bei tikroviškų fizinių judesių ir sąveikos modeliavimas

Šiandien žaidimų animacija tam tikra prasme atrodo siurrealistiškiau ir nenatūraliau, nes animacijoje dalyvauja aktoriai, o scenos vėliau lyginamos. Neįmanoma, kad dirbtinis intelektas išanalizuotų labai daug vaizdo įrašų, kuriuose matyti, kaip asmenys keliauja erdvėse ir fiziškai sąveikauja su objektais bei erdvių struktūra potencialiai beveik begaliniame kontekste, ir sukurtų hiperrealistines animacijas.

Personažai galėtų būti dinamiški ir įtikinamai atlikti veiksmus bei reaguoti. Fizika taip pat būtų artimesnė tikrovei, o ne aproksimacijoms – netiesiogiai objektų skilimas, vėjo dvelksmas, dalelės sklaida ir t. t. geriausiai atitiktų dirbtinio intelekto simuliacijų imitaciją.

Toks fizikos ištikimumas taip sustiprina panardinimą, kad vargu ar galima įsivaizduoti, jog panardinimą galima dar labiau pagerinti.

Dinaminis sunkumas ir tempas

Šiandien daugelyje žaidimų nepavyksta užtikrinti optimalaus žaidimo sudėtingumo derinio, kai kalbama apie žaidėjų įgūdžius. Taigi „dirbtinio intelekto režisierius”, kuris realiuoju laiku analizuoja žaidėjų rezultatus ir koreguoja rizikos veiksnius aukštyn arba žemyn, galėtų prireikus pridėti arba atimti pavojų ir pasiekti tobulai suderintą sudėtingumo lygį.

Jis taip pat galėtų keisti pasakojimo tempą, naujos informacijos suteikimo greitį, istorijos ir galvosūkių progresą, susidūrimus su bosais ar monstrais ir t. t., kad atitiktų konkretų žaidėjo susidomėjimo tempą ir būtų išvengta nuobodulio. Dėl to žaidimai visada būtų patrauklūs ir užburiantys.

Dirbtinio intelekto panaudojimas kuriant žaidimus

Šiuo metu dirbtinis intelektas kontekstualiai naudojamas kuriant meno kūrinius, panašius į Pikaso kūrinius, arba elektroninius laiškus, kurie atrodo kaip parašyti žmogaus. Ši technologija taip pat taikoma žaidimų kūrimo srityje, kai atlikus eksperimentą buvo sėkmingai sukurtas žaidžiamas žaidimo lygis tik iš nuotraukų.

Kai ši technologija taps patikimesnė, ja bus galima lengvai kurti didelius atviro pasaulio žaidimus, kuriuos kūrėjai ir dizaineriai galės tobulinti, taip pagreitindami žaidimų kūrimo procesą.

Tačiau tai tik pradžia. Veido atpažinimo programinės įrangos ir „deepfake” technologijos įdiegimas leidžia manyti, kad ateityje jos gali atlikti svarbų vaidmenį kuriant žaidimus. Deepfake technologija leidžia dirbtiniam intelektui atpažinti ir panaudoti įvairius užfiksuotus veidus.

Nors ji vis dar yra ankstyvoje stadijoje, iš šių skenuotų veidų buvo sukurti nepaprastai tikroviški 3D modeliai. Įsivaizduokite, koks potencialas būtų, jei ši technologija būtų pritaikyta kuriant pastatus ar kraštovaizdžius! Tai galėtų gerokai sutrumpinti kūrėjų laiką, skiriamą šioms užduotims atlikti.

Žvelgiant dar toliau į ateitį, galima įsivaizduoti, kad netolimoje ateityje dirbtinis intelektas galėtų panaudoti šių technologijų derinį ir sukurti visą žaidimą nuo nulio be jokių žmonių kūrėjų. Jis netgi galėtų kurti šiuos žaidimus nuo pat pradžių, pritaikydamas juos prie žaidėjų pageidavimų ir įpročių, taip suteikdamas unikalią žaidimų patirtį.

Dirbtinio intelekto ir žaidimų kūrimo ateitis

Kadangi dirbtinio intelekto technologijos nuolat bandomos ir tobulinamos, didžiąją dalį šios pažangos daro ne žaidimų kūrėjai, o robotikos ir programinės įrangos inžinieriai. Taip yra visų pirma todėl, kad dirbtinio intelekto įtraukimas į žaidimus tokiais novatoriškais būdais kelia didelę riziką.

Šiuo metu žaidimų kūrėjai visiškai kontroliuoja savo kuriamus virtualius pasaulius. Perdavę savo žaidimus itin sudėtingam dirbtiniam intelektui, jie gali sukelti nenumatytų klaidų, trikdžių ar veiksmų.

Tarkime, kad dirbtinio intelekto veikėjo reakcijos į žaidėją galimybės yra neribotos, atsižvelgiant į žaidėjo veiksmus. Tokiu atveju kūrėjams tampa neįmanoma išbandyti visų galimų scenarijų, su kuriais gali susidurti dirbtinis intelektas.

Nors ši technologija ir jos potencialas yra jaudinantis, didžiosios žaidimų studijos šiek tiek abejoja, ar ją visiškai įsisavinti. Galiausiai žaidimų ateities technologija gali tapti pakankamai suprantama, kad studija ryžtųsi šuoliui. Tačiau labiau tikėtina, kad per ateinančius kelerius metus sulauksime iniciatyvos iš novatoriškų nepriklausomų kūrėjų, kurie duos pradžią šiam judėjimui.

Atsižvelgiant į spartų technologinės pažangos tempą, visiškai įmanoma, kad iki dešimtmečio pabaigos pasieksime viską, ką kada nors įsivaizdavome, kad galėtų padaryti dirbtinis intelektas!

Apibendrinimas

Apibendrinant galima teigti, kad dirbtinis intelektas visiems laikams pakeis žaidimus, suteikdamas iki šiol nepatirto tikroviškumo, interaktyvumo ir pritaikomumo. Kūrėjams pasinaudojus dirbtinio intelekto privalumais, kad patobulintų žaidimų kūrimo ir žaidimo procesą, galime tikėtis įtraukiančios ir individualizuotos žaidėjo kelionės rytoj. Dėl dirbtinio intelekto neribotų galimybių žaidimų pasaulis persikels į naują tūkstantmetį.