Selvitä, miten tekoäly muuttaa peliteollisuutta
Tekoäly (AI) on johtamassa peliteollisuutta rajuihin muutoksiin. Tekoäly on avainasemassa, sillä se avaa seuraavan tason pelikehityksessä, koska pelaajat haluavat entistä mukaansatempaavampia ja mukaansatempaavampia kokemuksia. Peleissä tekoälyn käyttö on parantanut niiden realistisuutta, vuorovaikutteisuutta ja mukautuvuutta, joten se ei ole ”pelkkä villitys”.
Tekoäly muuttaa sekä pelien tuotantoa että pelaamista, ja tätä muutosta ohjaavat verkkopelien nykyinen suuri kysyntä ja pelaajien välinen kova kilpailu. Se johtaa meidät äärettömän potentiaalin maailmaan ja luo pelialalle uuden keksinnöllisyyden ja innostuksen normin. Selvitetään, miten tekoäly on vaikuttanut pelikehityksen suuntaukseen.
Powered World Building & Asset Generation
Laajojen ja yksityiskohtaisten 3D-ympäristöjen, assettien ja pelielementtien luominen vaatii valtavasti aikaa ja rahaa. Siitä huolimatta tekoälytyökalut mahdollistavat sen, että merkittävä osa tästä työstä voidaan automatisoida maailmojen, tekstuurien, mallien, objektien ja niin edelleen algoritmisen generoinnin avulla.
Tämän ansiosta pelinkehittäjät pystyvät nopeasti rakentamaan täysimittaisia virtuaalitodellisuusmaailmoja, joita he eivät yksinkertaisesti olisi voineet tehdä manuaalisesti.
Lisäksi pienet pelivarat voivat nauttia näistä eduista, mikä ei yleensä ole mahdollista manuaalisesti. Tekoälyn avulla monet pienet 3D-objektimallit, kuten huonekalujen kappaleet, roskat, kasvit ja rekvisiitta, voivat täyttää videopelimaailmat tiheästi ilman manuaalista puuttumista – ajatus, joka on tavallisesti epäkäytännöllinen.
Tekoälyn ansiosta tekijät voivat nyt keskittyä enemmän kokonaisvaltaisiin suunnitteluteemoihin ja luoviin ideoihin, koska he säästävät aikaa, kun he eivät luo jokaista pientä asiaa itse.
Tietojen analysointi ja optimointi pelissä
Tekoälyalgoritmit voivat tarkastella pelidataa, kuten 3D-verkkoja, tekstuureja, äänitiedostoja, ympäristön geometriaa jne., ja kutistaa sitä vahingoittamatta visuaalisuutta, äänenlaatua tai pelaajakokemusta. Datatiedostojen kokoa pakkaamalla voidaan pelin kokonaissuorituskykyä parantaa merkittävästi nopeampien latausaikojen ja sujuvamman pelattavuuden ansiosta.
Reaaliaikaisten suorituskykyanalyysien avulla tekoäly voi toimittaa resursseja pelielementeille silloin, kun niitä tarvitaan, ja säätää pelin sisäistä resurssien jakoa liikkeellä ollessa. Näin pelit käyttävät jatkuvasti käytettävissä olevaa laskentatehoa tehokkaimmin optimaalisen suorituskyvyn saavuttamiseksi prosessissa, joka tunnetaan nimellä ”kuormituksen tasapainottaminen”.
Automaattinen pelitestaus ja päivitys Iteraatio
Huomattava inhimillinen työpanos on välttämätöntä, jotta minkä tahansa pelin hienoimmat mekaniikat, tasapaino ja vaikeustasot voidaan testata tehokkaasti ennen pelin julkaisua. Erittäin monimutkaisten pelien tapauksessa pelitestaus vaatii kuitenkin suuren määrän ihmisiä.
Koneoppimisalgoritmeja hyödyntävät tekoälysimulaatiot voivat jäljitellä ihmisten käyttäytymistä pelien pelaamisessa, mutta ne ovat paljon nopeampia kuin oikeat ihmiset. Tämä viittaa siihen, että minkä tahansa pelin täydellinen testaaminen vie vain muutaman päivän viikkojen tai kuukausien sijaan.
Tekoälyn pelitestaus tuottaa yksityiskohtaisempaa tietoa kuin ihmisten antama palaute, jota kehittäjät käyttävät peliensä tarkkojen säätöjen tekemiseen. Tekoälyn testauksen ansiosta he tietävät tarkalleen, mikä heidän pelissään toimii ja mikä ei. Näin ollen parempia pelejä tuotetaan lyhyemmässä ajassa.
Tekoälyn ja pelikehityksen ansiosta sähköisen oppimisen pelit ja peliprosessi saavuttavat uskomattoman realistisen tason. Tekoälyn ja pelikehitysjärjestelmien ja -mekaniikoiden sisällyttäminen voi saada videopeliympäristöt tuntumaan elävämmiltä, reaktiivisemmilta ja todellisuutta vastaavilta:
Fotorealistiset grafiikat ja ympäristöt
Nykyään jopa peleissä, joiden graafinen sisältö on erittäin graafista, on helposti havaittavissa tekstuurien ja objektien renderöintirajoituksia, erityisesti suurissa ympäristöissä. Nvidian GauGANin tapaan on olemassa mahdollisuus syöttää maisemakuviin istutettua dataa ja tuottaa lähes todellisia vertailurenderöintejä ja grafiikkaa.
Pelit, joissa on samanlainen mekaniikka, saattaisivat antaa pelaajille mahdollisuuden kulkea pelimaisemissa uskomattoman realistisella grafiikalla runsaissa avoimissa ympäristöissä ilman, että he kohtaavat toistuvasti samoja tekstuureja ja esineitä. Myös lehtien liikkeen, ilmakehän ja liekkien kaltaiset efektit voidaan tuottaa tarkasti.
Muut kuin pelaajahahmot saadaan näyttämään inhimillisiltä ja emootioilta
Pelaajan ulkopuolisten hahmojen (NPC) vuorovaikutus pelaajan kanssa rajoittuu usein yksinkertaiseen ja toistuvaan dialogiin, joka ei ole esteettisesti houkuttelevaa.
Tekoäly voisi mahdollisesti antaa pelaajan ulkopuolisille hahmoille huomattavasti enemmän emotionaalista realismia ja joustavuutta niiden reaktioissa pelien tapahtumiin ja vuorovaikutukseen sekä pelaajan toimiin. Lisäksi se voi mukauttaa dynaamisesti heidän keskustelujaan pelaajan näkemiin tapahtumiin, jolloin molemmat hahmot voivat tuntea olevansa läheisempiä ystäviä.
Muiden kuin pelaajahahmojen käyttäytyminen voisi poiketa merkittävästi toisistaan, mutta samalla se ei vaikuttaisi väärennetyltä persoonallisuudelta tai muistinmenetykseltä. Liiketoiminnalliset ja henkilökohtaiset vuorovaikutussuhteet voisivat muuttua dynaamisesti, samoin hahmojen väliset suhteet.
Kaiken kaikkiaan muut kuin pelaajahahmot olisivat paljon realistisempia, ja niillä olisi täydelliset persoonallisuudet ja motiivit sen sijaan, että ne olisivat pelkkiä jakelijoita tai tehtävien antajia.
Tapa, jolla pelimaailmat reagoivat
Jopa kaikkein kiehtovimmissa ja epälineaarisimmissa nykyajan videopeleissä, joissa on haarautuva tarina ja useita polkuja, kehitys rajoittaa luonnostaan pelimaailmojen mahdollisia erilaisia muotoja ja muotoja. Myös pelien tekoäly pystyy järjestämään pelitiloja, jotka muuttuvat pelaajan toimien perusteella, ja niitä rajoittaa suurelta osin vain pelin käsite tietyssä välineessä.
Henkilökohtainen matka
Turingin ohjeiden mukaisesti hänen virtuaaliset apulaisensa voivat tutkia käyttäjän käyttäytymismalleja ja ennustaa hänen mahdollisia viihde-intohimojaan tulevina tunteina tai päivinä, minkä jälkeen he voivat luoda sopivia skenaarioita.
Kymmenien tai satojen tuntien aikana erilaiset pelisuunnitelmat voisivat seurata, miten kyseinen henkilö toimii vuorovaikutuksessa, ja johtaa erilaisten tarinoiden, haasteiden ja palkkioiden kehittämiseen tämän analyysin perusteella.
Peli olisi voinut esitellä sopivia ja sopimattomia seuralaisia, jotka sopisivat hyvin tai huonosti yhteen päähenkilön ja hänen pelityylinsä/temperamenttinsa kanssa. Ympäristöt olisi voitu suunnitella niin, että ne painottuisivat tutkimiseen tai toimintaan sen mukaan, onko peli päättänyt, että pidät enemmän haastavista pulmista vai taisteluista. Se sai jokaisen pelaajan kokemuksen nimikkeestä tuntumaan siltä, mikä johti kiinteämpään tunnesiteeseen ja nautinnon tunteeseen.
Sarjakuvamainen ja todentuntuinen ulkoasu sekä realististen fyysisten liikkeiden ja vuorovaikutuksen simulointi
Nykyään pelien animaatiot näyttävät jossain määrin surrealistisemmilta ja luonnottomammilta, koska animaatioissa on mukana näyttelijöitä, ja kohtauksia verrataan myöhemmin. Ei ole mahdotonta, että tekoäly analysoi huomattavan suuren määrän videoita, joissa näytetään, miten henkilöt liikkuvat tiloissa ja ovat fyysisesti vuorovaikutuksessa esineiden ja tilojen rakenteen kanssa mahdollisesti lähes loputtomissa yhteyksissä, ja tuottaa hyperrealistisia animaatioita.
Hahmot voisivat olla dynaamisia, suorittaa toimintoja ja reagoida vakuuttavasti. Myös fysiikka olisi lähempänä todellisuutta kuin likiarvoja – implisiittisesti esineiden sirpaloituminen, tuulen puhaltaminen, hiukkasten hajoaminen jne. sopii parhaiten tekoälysimulaatioiden jäljittelyyn.
Tämä fysiikan uskollisuus parantaa immersiota niin paljon, että on tuskin ajateltavissa, että immersiota voitaisiin parantaa entisestään.
Dynaaminen vaikeusaste ja tahdistus
Nykyään monet pelit eivät pysty tarjoamaan optimaalista vaikeusasteiden yhdistelmää pelissä, kun kyse on pelaajien taidoista. ”Tekoälyohjaaja”, joka analysoi pelaajien suorituskykyä reaaliaikaisesti ja säätää riskitekijöitä ylös- tai alaspäin, voisi näin lisätä tai vähentää vaaroja tarpeen mukaan ja saavuttaa täydellisesti sovitetut vaikeustasot.
Se voisi myös skaalata tarinankerronnan nopeutta, uusien tietojen antamisen nopeutta, tarinan ja pulmien etenemistä, pomo- tai hirviökohtaamisia jne. pelaajan kiinnostuksen kohteen mukaan ja välttää tylsistymistä. Tämä tekisi peleistä aina kiehtovia ja mukaansatempaavia pelata.
Tekoälyn käyttö pelien kehittämisessä
Tekoälyä hyödynnetään nykyään Picasson teoksia muistuttavien taideteosten luomiseen tai sellaisten sähköpostiviestien laatimiseen, jotka näyttävät ihmisen kirjoittamilta. Tätä teknologiaa sovelletaan myös pelinkehityksessä, jossa erään kokeilun avulla onnistuttiin luomaan pelattava pelitaso pelkästään valokuvista.
Kun tämä teknologia muuttuu luotettavammaksi, sillä voidaan helposti luoda laajoja, avoimen maailman pelejä, joita kehittäjät ja suunnittelijat voivat sitten jalostaa, mikä nopeuttaa pelinkehitysprosessia.
Tämä on kuitenkin vasta alkua. Kasvontunnistusohjelmistojen ja deepfake-teknologian käyttöönotto viittaa siihen, että niillä voisi olla merkittävä rooli tulevassa pelikehityksessä. Deepfake-teknologian avulla tekoäly pystyy tunnistamaan ja hyödyntämään erilaisia kuvattuja kasvoja.
Vaikka se on vielä alkuvaiheessa, näistä skannauksista on tuotettu huomattavan realistisia 3D-malleja. Kuvittele mahdollisuudet, jos tätä teknologiaa sovellettaisiin rakennusten tai maisemien luomiseen! Tämä voisi vähentää merkittävästi kehittäjien näihin tehtäviin käyttämää aikaa.
Vielä pidemmälle tulevaisuuteen katsottuna on ajateltavissa, että lähitulevaisuudessa tekoäly voisi käyttää näitä tekniikoita kehittäessään kokonaisen pelin tyhjästä ilman ihmiskehittäjiä. Ne voisivat jopa luoda näitä pelejä alusta alkaen ja räätälöidä ne pelaajien mieltymysten ja tottumusten mukaan ja tarjota näin ainutlaatuisia pelikokemuksia.
Tekoälyn ja pelien kehittämisen tulevaisuus
Koska tekoälyteknologiaa testataan ja parannetaan jatkuvasti, suurimman osan näistä edistysaskelista tekevät robotiikka- ja ohjelmistoinsinöörit pelikehittäjien sijaan. Tämä johtuu ensisijaisesti siitä, että tekoälyn sisällyttäminen näin innovatiivisilla tavoilla pelaamiseen aiheuttaa merkittävän riskin.
Tällä hetkellä pelinkehittäjillä on täysi määräysvalta luomiinsa virtuaalimaailmoihin. Pelien luovuttaminen erittäin kehittyneelle tekoälylle voisi johtaa odottamattomiin virheisiin, häiriöihin tai toimiin.
Oletetaan, että tekoälyhahmon reaktiot pelaajaan ovat rajattomat ja perustuvat pelaajan toimiin. Tällöin kehittäjien on mahdotonta testata kaikkia mahdollisia skenaarioita, joita tekoäly voi kohdata.
Vaikka teknologia ja sen mahdollisuudet ovat jännittäviä, suuret pelistudiot ovat hieman epäröiviä ottamaan sen täysin käyttöön. Lopulta tulevaisuuden peliteknologia saatetaan ymmärtää niin hyvin, että studio voi hypätä. On kuitenkin todennäköisempää, että näemme seuraavien vuosien aikana itsenäisten kehittäjien tekevän aloitteen ja käynnistävän liikkeen.
Kun otetaan huomioon teknologian nopea kehitysvauhti, on täysin mahdollista, että vuosikymmenen loppuun mennessä olemme saavuttaneet kaiken sen, mitä olemme koskaan kuvitelleet tekoälyn pystyvän tekemään!
Yhteenveto
Yhteenvetona voidaan todeta, että tekoäly tulee muuttamaan pelaamisen ikuisiksi ajoiksi, sillä se tarjoaa realismia, vuorovaikutteisuutta ja mukautuvuutta, joita ei ole koskaan ennen koettu. Kun kehittäjät hyödyntävät tekoälyä parantaakseen pelien tekemisen ja pelaamisen prosessia, voimme odottaa huomisen immersiivistä ja yksilöllistä pelaajan matkaa. Pelimaailma siirtyy uudelle vuosituhannelle tekoälyn rajattomien mahdollisuuksien ansiosta.